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Abbildung 1. Trug erheblich dazu bei, e-Wallets und Debitkarten erfolgen sofort. Das alles lГsst sich zugreifen fГr Merkur online spielen.

Bridge Spielregeln

Spielanleitung Bridge. Seite 1 von 7. Die heutige Variante des Bridge ist auch bekannt als Kontakt-Bridge. Sie hat sich seit den. 30er Jahren verbreitet und ihre​. Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten verwendet. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen. Was wird benötigt um Bridge zu spielen. Spieleranzahl: vier Spieler Karten: französisches Blatt mit 52 Karten, ohne Joker. Bei Bridge werden.

Bridge und seine Regeln

Bei Bridge handelt es sich um ein Stichspiel und wird in zweier Teams gespielt mit insgesamt vier Personen. Diese spielen zusammen. Die Regeln für das moderne Bridge wurden um von Ely Culbertson geschaffen. Man könnte meinen, dass der Name des Spieles deshalb Bridge lautet, weil. Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten verwendet. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen.

Bridge Spielregeln Was brauchen Sie, um Bridge zu spielen? Video

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Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten verwendet. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen. Bridgeregeln. Wie wir vorher gesehen haben, ist Bridge ein Kartenspiel mit 4 Spielern, die in 2 Teams mit jeweils 2 Personen spielen. Die. Ass, König, Dame und Bube heißen Figuren, Bilder oder Honneurs. Die 10 gilt nach den internationalen Turnierbridgeregeln auch als Figur. Vorbereitungen[. Was wird benötigt um Bridge zu spielen. Spieleranzahl: vier Spieler Karten: französisches Blatt mit 52 Karten, ohne Joker. Bei Bridge werden. Bridge Spielablauf Vom Alleinspieler der linke Spieler beginnt mit einer Farbe seiner Wahl. Dann muss der Partner des Alleinspielers die Karten offen auf den Tisch legen. Contract Bridge was invented in the 's and in the following decades it was popularised especially in the USA by Ely Culbertson. Bridge currently occupies a position of great prestige, and is more comprehensively organised than any other card game. There are clubs, tournaments and championships throughout the world. Bridge is a card game that uses a regular card deck and features four players that are in teams of two. When you play bridge online you’re matched up with a virtual partner and battle against virtual opponents. The object of bridge games is to win points by taking tricks off of your opponents. Bridge Terminology The vernacular of bridge is colorful, and it might take a new player a period of time to acclimate to a new language that features biffs and sticks and duffers. The process of getting used to the jargon can increase one’s knowledge of the game and its fascinating history. Vielen Dank für Ihre Unterstützung: coachangelboots.com Bridge (Kartenspiel) Bridge (speziell Kontrakt-Bridge) ist ein Kartenspiel für vier coachangelboots.com z.

Ihre Bridge Spielregeln - 1.Phase: Ansagen

Normalerweise ist es bei jedem Kartenspiel so, dass man entweder gute Karten bekommt, dann gewinnt man gute Spieler gewinnen mehr, schlechte Spieler etwas weniger. Somit Tipico Tagesprogramm Heute jeder Spieler 13 Karten auf seine Hand. Jede Partie wird dabei Poker Tipps Und Tricks von verschiedenen Paaren gespielt — daher auch die englische Bezeichnung Duplicate Bridge. Bei Bridge handelt es sich um ein Stichspiel und wird in zweier Teams gespielt mit insgesamt vier Personen. Jetzt hat der Partner des Alleinspielers keine Funktion mehr Professor Bewertung darf auch nicht mehr in das Spiel eingreifen. The partnership with the higher total point count plays the contract, the declarer being the whichever player of that partnership holds more points. Dafür schlagen wir Ihnen vor, unsere Funbridge Quiz Anwendung anzusehen Weltraum Strategie auf Smartphones und Tablets Xtb Erfahrungen, mit der Sie sich selbst testen und Ihr Bridgeniveau mit hunderten von Quizfragen zu den wichtigen Bereichen des Spiels evaluieren können: Reizung, Kartenspiel, Ausspielen, Verteidigung, forcing oder nonforcing. Declarer sees in his own hand and the dummy five cards higher than the 6, so he can bring in the entire suit by successively finessing against the king, jack and 8. Bridge und seine Regeln Bridge wird mit 4 Spielern gespielt. Contract Bridge developed in the 's from Auction Bridge, which is different mainly in the scoring. So we are points short of our target. Diese werden als Nord, Ost, Süd und West bezeichnet. Jahrhundert brauchen keine besondere Zeit und keinen besonderen Ort, um Bridge zu lernen. Dadurch Bridge Spielregeln es Kostenlos Spielen 123 unmöglich, dem Partner durch verschiedene Gesten oder durch die Art, Lizitkarten aus der Bidding Box zu legen, mitzuteilen, wie das eigene Blatt aussieht. Zum Eröffner wird also der Spieler, der mindestens 12 Punkte hat. Wenn Seriosität Englisch hält, bringt Ost seinen Partner in einer anderen Farbe wieder zu Stich, 14 Tage Wetter Zwickau West kann den Schnitt wiederholen. Andrei Sharko's book presents a refined version of this system in easily accessible form. Here is a link to the earliest published rules of Bridgewhich appeared in under the name Biritch or Russian Whist.
Bridge Spielregeln
Bridge Spielregeln
Bridge Spielregeln

Dummy is not permitted to offer any advice or comment on the play. When dummy wins a trick, the declarer specifies which card dummy should lead to the next trick.

If when calling for a card the declarer specifies the suit only, dummy is to play the lowest card of that suit.

It is also legal, and not unusual, for the declarer to play dummy's cards by physically taking them from dummy's hand rather than just calling for them.

This allows the dummy player to leave the table during the play of the hand. As its name suggests, Rubber Bridge is played in rubbers.

A rubber is the best of three games. A game is won by the first team to score or more points for successful contracts, over several deals if necessary.

A side which has already won one game towards the current rubber is said to be vulnerable. A side which has not yet won a game is not vulnerable.

A side which is vulnerable is subject to higher bonuses and penalties than one that is not. The score is kept on a piece of paper divided into two columns headed WE and THEY, for the two teams, with a horizontal line part-way down see example.

Scores for successful contracts are entered below the line , and count towards winning a game. Other scores, such as bonuses for tricks made in excess of the contract overtricks , or penalties for tricks short of the contract undertricks are entered above the line, and do not count towards winning the game.

For a successful contract, the score below the line for each trick in excess of 6 bid and made is as follows:.

If the contract was doubled the above scores are doubled. If it was doubled and redoubled, they are multiplied by 4. In addition, the declarer's side scores an extra 50 points above the line if they succeed in a doubled contract.

This is sometimes known as "50 for the insult". For making a redoubled contract the bonus is above the line. Because of the difference in score, clubs and diamonds are called the minor suits and hearts and spades are the major suits.

A contract to make 12 tricks is known as a small slam. A contract to make all 13 tricks is called a grand slam. For bidding and making a slam, declarer's side get an extra bonus above the line, depending on their vulnerability, as follows:.

If the declarer's side wins more tricks than were bid, and were not doubled, then in addition to the score below the line for the contract, they score for the overtricks above the line at the same rate as for bid tricks - i.

If the contract was doubled or redoubled, the bonus for overtricks does not depend on the trump suit, but does depend on whether the declarer's side was vulnerable as follows:.

If the declarer's side win fewer tricks than they bid, neither side scores anything below the line, but the declarer's opponents score above the line.

This score depends on the declarer's side's vulnerability, and whether the contract was doubled or redoubled, as follows:.

The top five trumps A K Q J 10 are called honours. If one player holds all five of these cards, that player's side scores a bonus of above the line.

Four honours in one hand score If there are no trumps, and a player holds four aces, that player's side scores for honours.

Scores for honours are to be claimed at the end of the play it is assumed that the players will remember what they held. As there is no skill in scoring for honours, players often agree to play without the honour bonuses.

A side that accumulates points or more below the line has won a game. A new line is drawn under the scores. Anything the opponents had below the line does not count towards the next game - they start from zero again.

It is important to notice that, starting from zero and in the absence of doubles, to make a game in one hand you need to succeed in a contract of at least three no trumps, four spades, four hearts, five clubs or five diamonds.

The side which first wins two games wins the rubber. For this they get a bonus of if they won it two games to zero, or if it was two games to one.

Both sides' scores are then totalled and if the game is being played for money, the side with the higher score wins an amount proportional to the difference in scores from the side with the lower score.

If play ends for any reason with a rubber unfinished, then a side with a game gets a bonus of points, and a side with a part score i.

The scoresheet of a completed rubber might look like the example below. The letters in brackets indicate successive deals as described in the corresponding footnotes - they would not appear on the scoresheet.

This gives them a game below the line plus 30 above the line for their overtrick. A new line is ruled below the scores to indicate the start of a new game.

We score x 2 below the line for our doubled contract, giving us a game; above for our doubled non-vulnerable overtrick; 50 above for making a doubled contract; and bonus for a small slam bid and made.

Adding up the scores, we have and they have Therefore we have won by points even though they won the rubber.

In this example the "above the line" scores were entered starting immediately above the line and working upwards.

This is traditional, at least in Britain, but not necessary - you can start at the top, just below the WE-THEY headings, and work downwards if you prefer.

John Paton has produced a slide show version of the above example - it is available as an Open Office presentation and as a Powerpoint presentation.

Some details of Bridge scoring were changed in for Duplicate Bridge and in for Rubber Bridge. Before the changes, the penalty for doubled undertricks when not vulnerable was for the first and each for all others and twice as much for a redoubled contract.

Also the bonus for making a redoubled contract was 50, not , and the bonus for a part score in an uncompleted rubber was 50, not As in most card games, partners are forbidden to convey information to each other by talking, gestures, facial expression, etc.

However there is considerable scope for partners to exchange information within the rules of the game by their choice of bids or cards played.

The bidding mechanism is such that if a player makes a bid or double or redouble , it is always possible for the player's partner at their next turn to override that bid with a higher bid.

This makes it possible for partners to assign arbitrary meanings to bids. Bids which can be taken at face value - that is they convey a genuine wish to play a contract to take the relevant number of tricks or more with the trump suit stated - are called natural.

Bids which carry an agreed meaning other than this are called artificial or conventional. For example if we are partners, we might agree that a bid of one club by me shows a strong hand, but has nothing to do with wanting clubs as trumps.

Provided that we both understand this, you will not leave me to play a contract of one club, but will make some other bid, natural or artificial.

Another example: since doubling a low-level suit contract in the hope of a penalty is unlikely to be profitable, almost all players use an agreement that in certain situations a double simply shows a good hand perhaps with additional specifications and asks partner to bid - this is known as a takeout double.

A bidding system is a comprehensive set of partnership agreements about the meanings of bids. For natural bids, players commonly have agreements on the number of cards held in a bid suit: for example in some natural systems, opening the bidding with one of a major suit implies a holding of at least five cards, while others require only four or more cards in the suit.

Agreements also often relate to high cards held in the bid suit or in the hand generally. Most bidding systems also include some agreements that in certain circumstances a player will not pass.

A bid, natural or artificial, which by agreement requires the player's partner to respond with a bid, rather than pass and allow the contract to be played, is called a forcing bid.

Sometimes the agreement is that after a certain bid both partners agree to keep the auction going until it reaches a certain level. For example a bid that by agreement requires the partnership to continue bidding until a game contract is reached is known as a game-forcing bid.

Such methods help ensure that with suitable cards partners will have more than one opportunity to bid. These extra bids can be used to exchange further infomation about their hands and improve their chances of reaching the best contract.

The main restriction on agreements between partners about the meaning of bids is that all such agreements must be declared to the opponents.

Players should declare their system if any at the start of a session. Many clubs and tournaments require that this be done by means of a convention card which sets out the meanings of bids.

In addition, an player may, at their turn to bid or play, ask for and be given an explanation of the opponents' bidding agreements.

The explanation should be given by the partner of the player who made the bid in question. For example, if I double a suit contract, either opponent may, at their turn, ask my partner what the double means, and my partner must answer according to any agreement we may have about the meaning of the double - for example that it is for takeout or for penalties.

If we have no agreement on this, partner should say so - players are not required or permitted to speculate or to guess at the meanings of bids in answer to such a question.

It is sometimes agreed that after the auction, the declarer's left hand opponent, having asked any necessary questions about the declarer's side's bidding agreements, leads the first card face down.

The other opponent may then ask questions about the declarer's side's bidding, after which dummy's cards are exposed and play continues as usual.

This procedure minimises the risk that by asking a question you may give unauthorised information to your partner. Asking at other times during the bidding or play, though legal and sometimes necessary, might be taken to imply that your next bid or play will depend on the answer given.

Similar considerations apply to the play. Partners may agree on the meaning of the choice of card played in certain circumstances.

For example we may agree that when leading from a sequence of adjacent high cards such as K-Q-J we always lead the highest. Again, the opponents are entitled to know about such agreements.

They should be declared on the convention card, and may be asked about during the play. In Rubber Bridge one does not often come across complicated systems and partnership agreements.

One is often playing with an unfamiliar partner, or in an informal setting. Complicated agreements are more often encountered in Duplicate Bridge, where the players are often long standing partners who have devoted considerable effort to agreeing their system.

In Rubber Bridge , although the better players have a noticable edge and will undoubtedly win in the long run, the outcome of a single rubber depends heavily on which side is dealt the better cards.

The idea of Duplicate Bridge is to eliminate this element of luck, by having the same hands played more than once, by different sets of players.

Suppose we are partners and play a hand of Duplicate Bridge as North-South. Instead of being rewarded for our absolute score on that hand, our score is compared with those of other players who played the same deal as North-South against other opponents.

We win if we score better than other players managed with our cards, and lose if we score worse.

For this comparison to be fair, it is necessary that each group of players who play the same deal should start from the same position.

Therefore it is not practicable to play rubbers, where the scores carried forward from deal to deal affect the tactical situation.

Instead, each deal is scored in its own right, and does not affect the scores for subsequent ones. The concept of vulnerability is retained, but on each deal the vulnerability is preassigned.

An almost essential piece of apparatus for playing Duplicate Bridge is a set of duplicate boards , and a pack of cards for each board.

Each board contains four pockets marked North, East, South and West in which the cards for the four players are stored. Each board also carries a number to identify it, and has marks showing which of the players is dealer and whether each team is vulnerable or not.

The marking of the boards is as follows:. Before the boards are played the cards are shuffled, dealt and placed in the pockets.

Traditionally, this was done by a neutral person or by a player in the presence at least one opponent. Nowadays the cards are often dealt by computer, with the aim of ensuring perfect randomness while enabling a record of each deal to be kept.

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Achtung: wenn ein Strohmann den Stich macht, dann muss dieser den folgenden Stich spielen. Wenn ein Spieler beim Trumpf keine Karten in der geforderten Farbe mehr hat, kann er abwerfen oder schneiden: er liefert einen Trumpf.

Seine Karte gewinnt also den Stich, egal wie hoch sie ist. Aber wenn selbst die Gegner keine Karte in der geforderten Farbe mehr haben, kann er überschneiden , also einen höheren Trumpf bieten.

Dann gewinnt er den Stich. Zur Entwicklung von Längenstichen kann es erforderlich sein, zunächst einmal den Gegner ins Spiel zu bringen, um später nach einem Wiedereinstieg in einer anderen Farbe die Länge zu nutzen.

Ein Schnitt wird gespielt, falls zwischen zwei Figuren eine fehlt. Man spricht von einer Gabel.

Nähme Ost sofort das Ass, erzielte er immer nur einen Stich, unabhängig davon, ob der König bei Nord oder Süd sitzt, denn die Gegner werden den König nicht unter das Ass legen.

Es gibt eine Vielzahl von Varianten, z. Hier hofft man, dass die Dame vor dem Buben sitzt und man einen dritten Stich mit dem Buben macht.

Manchmal kann man einen Schnitt wiederholen und so drei anstatt nur zwei Stiche gewinnen. Wenn dieser hält, bringt Ost seinen Partner in einer anderen Farbe wieder zu Stich, und West kann den Schnitt wiederholen.

Es gibt Konstellationen, in denen man darauf verzichten kann, einen Übergang zum wiederholten Schnitt in einer neuen Farbe zu suchen.

Das Prinzip des Schnitts kann man gelegentlich gleich zweimal anwenden. Hat man eine Doppelgabel, kann man mit dem sogenannten Tiefschnitt arbeiten, indem man in der ersten Runde auf die 10 schneidet.

Der Expass funktioniert ähnlich wie der Impass, es fehlt allerdings die höchste Karte. Der Expass ist ein indirekter Schnitt, bei dem eine Konstellation besteht, in der der Gegenpartei ein Impass misslingen würde.

Die Karte, mit der man den Stich machen möchte, sitzt immer hinter der höheren Karte des Gegners und ist nicht blank.

Die Gegner machen somit immer zumindest einen Stich. Eine typische Spielsituation ist, dass man auf der einen Seite ein Ass mit mehreren kleinen Karten und auf der anderen Seite die Dame mit mehreren kleinen Karten hält.

Man kann mit der Dame nur einen Stich gewinnen, wenn man klein zur Dame spielt und der dahinter sitzende Spieler den König nicht hat.

Auch beim Expass gibt es Situationen, in denen man durch zweimaliges Spiel einen doppelten Coup erreichen kann.

Man spielt von Süd klein zum Buben. Auf Nord können zwei Stiche gewonnen werden. Wichtig ist — wie bei allen Formen von Expass und Impass —, dass man mit einer kleinen Karte zum Bild spielt.

Würde NS hingegen von den Figuren ausspielen, gingen alle Stiche verloren. In Spielen mit Trumpf können kleine Karten, die der Gegner stechen kann, durch Einsatz von Trümpfen geschnappt werden.

Der Alleinspieler versucht üblicherweise, Schnapper der Gegenspieler zu verhindern, indem er frühzeitig die Trumpffarbe spielt und dem Gegner dadurch seine Trümpfe nimmt.

Andererseits wird der Alleinspieler selbst versuchen, durch Schnappen zusätzliche Stiche zu gewinnen. Die am häufigsten verfügbare Form, wie der Alleinspieler mit Schnappen Zusatzstiche erzielen kann, ist das Stechen mit der kurzen Trumpfseite.

Im einfachen Beispiel ist Coeur Trumpf. NS erzielen so sieben Stiche in Coeur. Hätte Nord direkt Trumpf mit seinen hohen Karten gezogen, wären die kleinen Coeur bei Süd unter die hohen Trumpfkarten gefallen, und die Gegner hätten die Möglichkeit auf zwei Treffstiche behalten.

Schnappen in der langen Hand bringt in der Regel keine Zusatzstiche. Wenn von der langen Hand durch Schnappen mehr Stiche erzielbar sind als auf der kurzen Hand, kann es sinnvoll sein, statt Trumpf zu ziehen, mit der langen Hand zu schnappen.

Ein Sonderfall ist der, dass man durch ein Stechen überkreuz Cross ruff mehr Stiche erzielen kann als durch Ziehen der Trümpfe. Voraussetzung ist hier, dass man in der Hand und am Tisch jeweils eine Nebenfarbe hat, die auf der einen Seite lang und auf der anderen Seite kurz ist.

Zudem müssen die Trümpfe hoch genug sein, damit der Gegner nicht durch Zwischenstechen die eigene Aktion stören kann. Für die Gegenspieler ist eine der wichtigsten Aufgaben, ein für den Alleinspieler ungünstiges Ausspiel zu finden.

Mit einem für die eigene Seite ungünstigen Ausspiel kann man leicht dem Alleinspieler helfen, sich einen zusätzlichen Stich zu verschaffen, indem man in eine Gabel spielt oder ihm sogar hilft, eine Länge zu entwickeln.

Um so etwas zu vermeiden, gibt es Faustregeln, was man normalerweise tun oder in jedem Fall unterlassen sollte. So gilt oft, dass man nicht die vom Gegner gereizten Farben spielen sollte, denn da hat dieser seine Stärken.

Hat der Partner im Verlaufe der Reizung ein Gebot abgegeben, sollte man in vielen Fällen diese Farbe ausspielen, weil der Partner hier vermutlich Stärken und eine gewisse Länge hat.

Zudem besteht die Gefahr, dass der Alleinspieler kleine Karten in der Stärke seiner Gegner abwirft, wenn er erstmal am Spiel ist.

Hat der Partner nicht gereizt, sollte man versuchen, eigene Stiche zu entwickeln. Man vermeidet damit eine Gabel beim Gegner, und bei wiederholtem Spiel der Farbe hat man Figurenstiche entwickelt, weil die nächsten Karten der Sequenz das Spiel des Alleinspielers stoppen können.

Fast immer vermeiden sollte man das Ausspiel eines leeren Asses, d. Mit dem Ausspiel des Asses erhält der Alleinspieler nun einen sicheren Stich.

Es gibt eine Vielzahl von weiteren Regeln zum Ausspiel, mit denen man seine Chancen im Bridge deutlich verbessern kann. Ein sicheres Ausspiel hilft einem Spieler sehr schnell, seine Spielstärke im Bridge zu verbessern und vor allem in Turnieren besser abzuschneiden.

Die Gegenspieler tauschen durch die Reihenfolge, in der kleine Karten gespielt werden, oder durch den konkreten Wert einer Karte Informationen über ihr Blatt aus.

Pik weiterzuspielen ist sinnlos, denn der Alleinspieler würde schnappen. Die Trumpffarbe zu spielen, ist üblicherweise schlecht, denn der Alleinspieler hat dort viele Figuren.

Ost kann hier eine Lavinthalmarke geben: Mit einer hohen Pik-Karte z. Eine niedrige Pik-Karte von Ost hier z. Gelegentlich kommt es vor, dass der falsche Gegner zum ersten Stich ausspielt.

Liegt die ausgespielte Karte mit der Bildseite nach oben auf dem Tisch, so hat der Alleinspieler im Wesentlichen folgende Möglichkeiten:.

Ein falsches Ausspiel darf hingegen straflos zurückgenommen werden, wenn verdeckt ausgespielt wurde, die Karte also mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt wurde.

Als Revoke bezeichnet man das Nichtbekennen einer Farbe, obwohl man noch Karten der gewünschten Farbe hält. Ein Spieler muss sein Revoke berichtigen, wenn er es bemerkt, bevor es vollendet ist.

Um ein unvollendetes Revoke zu berichtigen, nimmt der schuldige Spieler die fälschlich gespielte Karte zurück und bedient mit einer anderen, beliebigen Karte die Farbe.

Ist der schuldige Spieler ein Gegenspieler, so wird die zurückgenommene Karte zu einer Strafkarte, das bedeutet, sie muss offen sichtbar vor dem Spieler liegen bleiben und bei der ersten Gelegenheit zugegeben oder ausgespielt werden, Karten des Tisches oder Alleinspielers können keine Strafkarten werden, sie dürfen straflos zurückgenommen werden.

Wird der Stich mit dem unvollendeten Revoke eines Gegenspielers vom Partner des schuldigen Gegenspielers gewonnen, so hat der Alleinspieler dieselben Rechte wie beim Ausspiel von der falschen Seite:.

Ist ein Revoke vollendet, so darf es nicht mehr berichtigt werden, es sei denn, es fand im zwölften, also vorletzten, Stich statt. Als Strafe für das vollendete Revoke werden der schuldigen Partnerschaft ein oder zwei Stiche abgezogen.

Um vollendete Revokes zu verhindern, darf der Alleinspieler einen Gegenspieler, der nicht Farbe bekannt hat, fragen, ob dieser noch eine Karte der ausgespielten Farbe hat, die Gegenspieler dürfen aber nicht sich gegenseitig fragen, ebenso dürfen der Strohmann und die Gegenspieler den Alleinspieler fragen.

Im Bridge werden häufig Turniere abgehalten. Jede Partie wird dabei mehrmals von verschiedenen Paaren gespielt — daher auch die englische Bezeichnung Duplicate Bridge.

Für die Endabrechnung werden die Ergebnisse der einzelnen Paare untereinander verglichen. Wie hoch der Glücksfaktor dabei ist, hängt dabei stark von der Turnierform ab.

Ein Paar kann auch gewinnen, wenn es während des ganzen Turniers nur schlechte Karten gehabt hat, indem es mit diesen schlechten Karten mehr Stiche macht als die anderen Paare, die diese schlechten Karten bekommen.

Um eine Partie öfter spielen zu können, werden Boards verwendet. Die Spieler nehmen ihre Karten aus dem Board, spielen die Partie, wobei die Karten nicht vermischt werden, und stecken die Karten nach der Partie zurück.

In der nächsten Runde wird das Board an einem anderen Tisch von anderen Spielern gespielt. Auf den Boards sind die Himmelsrichtungen für die Spieler, die Gefahrenlage und der Teiler aufgedruckt.

Dies nennt man auch vorduplizieren. Das Vorduplizieren geschieht meist mit einer Dupliziermaschine , die die Karten automatisch in die Boards einordnet.

Dadurch ist es beispielsweise unmöglich, dem Partner durch verschiedene Gesten oder durch die Art, Lizitkarten aus der Bidding Box zu legen, mitzuteilen, wie das eigene Blatt aussieht.

In der Mitte befindet sich zwischen Tisch und Screen ein schmaler Schlitz, durch den der Schlitten, auf dem das Board und die Lizitkarten liegen, während des Lizits geschoben wird.

Bridge wird mit 4 Spielern gespielt. Diese werden als Nord, Ost, Süd und West bezeichnet. Dabei ist Nord mit Süd verbunden und West mit Ost. Der Geber verteilt die Karten im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Gegner zur Linken. Spielanleitung Bridge Seite 1 von 7 Die heutige Variante des Bridge ist auch bekannt als Kontakt-Bridge. Sie hat sich seit den 30er Jahren verbreitet und ihre Vorgänger, das Whist und das Auktions-Bridge, verdrängt. Es wird nicht nur im privaten Kreis gern gespielt, sondern ist darüber hinaus auch ein sehr beliebtes Turnierspiel. Bridge in 10 Minuten. Bridge ist leicht zu erlernen jedoch braucht es seine Zeit, um gut zu spielen. Ein Spiel dauert nur ca. Minuten. Beginn. 4 Spieler sitzen an einem vorzugsweise quadratischen Tisch, jeder Spieler an einer Seite. Bridge ist ein Kampf zwischen 2 Teams (genannt Partnerschaften).

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